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第211:楚总才是土匪头子?!(1/3)

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【已修改】

当林克穿梭在树林间的时候。

路过树木脚边,便能看到五颜六色的蘑菇长在树根处。

“丢,这挺细节啊,树根处长蘑菇,比很多游戏里只贴图树木要强得……卧槽?这个蘑菇可以采??”

“wtf?我在游戏里面随便的一棵树下,采到了蘑菇?这些树不是贴图?而是可以交互的?”

“我焯我焯!你们看!林克甚至可以拿剑把树砍了,还能爆出木柴!”

“等会,他真的能在篝火锅面前做菜啊!刚才丢进去的蘑菇,现在已经变成烤蘑菇串了!”

“还有那些散落在各处,不停一个劲‘呀哈哈’的那些小精灵,每一个都可以对话!!真的有这么丰富吗?”

“惊了!!这是什么程度的开放世界?”

最开始玩家们所理解的开放世界。

无非就是比正常的游戏要丰富一些。

可眼下看到《塞尔达》之后。

他们才意识到,到底什么叫做开放世界。

正如楚君所说的那句话——简单来说,开放世界就是能让玩家无时无刻都在喊卧槽的游戏世界。

而实机展示画面,仅仅还只是一个开头。

伴随着展示的元素越多。

玩家们发现。

这个世界的自由度未免太高了!

除去刚才的砍树,收集物品之外。

还能够在里面做饭。

攀岩也不在话下。

且,这种攀岩并不是,在特定的区域,可以使用攀岩的技能。

而是无论在任何一棵树,一根旗杆,一座山头,在这个世界的每一处角落,只要有高坡,就可以爬上去!

这也就意味着。

这个游戏世界的所有场景,都可以交互!!!

交互一旦多起来,意味着玩家可以选择的方式变多了!

本来在其他游戏中,面对高山只能绕路到指定地点,但我非要选择攀爬上去。

亦或是面对一片湖,我可以绕路过去,可以划船过去,也可以游泳过去。

面对距离较远的低坡,我可以开滑翔伞飘过去,我可以脚踩盾牌滑过去,也可以跑过去,骑马过去。

这还只是赶路方面的呈现。

如果用在别处呢?

打怪物的时候,是否可以避免正面交锋,选择站在制高点,选择推动山上的石头对其造成伤害?

答案是,可以!

是否能想办法把怪物推到湖边,让它淹死?

答案是,可以!

那用火把围着它转圈,在不出招的情况下,把它烧死!

也可以!

亦或是在下雨天,将金属物品放在怪物身旁。

等打雷的时候把他们劈死?

统统可以!

现实中这些会对人造成伤害的方式。

在游戏里,都可以实现!

从逻辑上来说就相当缜密!

“选择的方式太多了!”

玩家们的眼睛都看直了!

除了震撼还是震撼。

不只是玩家,就连一同在收看的同行设计师们,全都惊呆了。

有人熄灭了香烟,陷入了沉思。

“我跟楚设计师……到底差了多少年的道行啊……”

伴随着实机展示进一步深入。

玩家们发现,他们的震撼,还远远没有结束!

在镜头中的林克,面对不同场景的时候,都会做出真实的与正常人一样的反应!

如果爬上雪山没有保暖的衣服,他就跟所有正常人一样会感觉到冷,冷的发抖,甚至会扣血。

过热的时候,他则会满头大汗,不停的擦拭着汗渍,身上所有的木制武器都会燃烧。

雷雨天,山体打滑,林克的攀岩也会严重受阻。

如果佩戴金属武器,还会遭天谴(被雷劈)

如果路过有台灯的小道,仔细去看,会发现台灯下面有蚊蝇在萦绕。

林克如果从水里游泳上岸,则身上会有带有水渍。

这个水渍并不只是普通的贴图,相反。

在跟npc对话,乃至切入剧情杀时,只要林克前一阵是从水里钻出来的,那么他的脸上一定会有水渍都会顺着脸颊流下!

而没有湿身时,选择跟npc对话,则不会有这样的特效。

npc吃剩的瓜果随意乱扔,则会顺着水流方向一直飘荡。

只要玩家有足够的耐心,甚至可以一直追着瓜皮跑,而不会担心它忽然消失。

还有太多太多的细节在不断被呈现。

冰块遇热就会化!

劈砍草坪会清理出一大片被割草过的土地,并且还能捕获一些藏在草里的小虫子!

草跟树木都可以被火点燃!

砍倒的树木还可以搭桥,以便林克通过一些陡峭的峡谷!

在雪山的任意一处地方,小雪球都可以通过滚动来变成巨大的雪球。

甚至连‘脚踩盾牌滑行’这种看起来像是技能设定一般的东西,都考虑到了真实的摩擦系数。

如果用木盾在地面滑行,则很难滑的动。

但如果用光滑的金属盾,摩擦系数较小,则能更加丝滑。

在雪山滑盾甚至不损耗盾牌耐久。

细节!

细节!

还是他妈的!细节!

这些在现实中压根不值一提的自然现象,在游戏中却看起来如此的难得可贵。

因为,每一个细节背后的代码,都要能够与其他交互代码完美融洽,并且不产生冲突。

当基数变大之后,这些代码的兼容是非常头疼的问题。

光是全图所有地方都可以攀岩这一点,就足以让许多游戏产生出无数的bug了。

短短半个小时的实机展示,各个画面,无数场景。

《塞尔达》几乎满足了所有玩家的想象,玩家所畅想过的所有互动方式,在其他游戏中几乎无法体验到的‘另辟蹊径’的乐趣感。

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